É uma terra como nenhuma outra, um lugar onde a energia do vapor e da pólvora se unem a espada e feitiçaria.
Os Reinos de Ferro possuem uma rica historia - e um futuro tumultuoso - cheio de monstros únicos, divindades, heróis e vilões. Aprofunde-se no mundo detalhado de conflitos e feitiçaria com os Reinos de Ferro RPG. Liberte o potencial da mekânica, a fusão da magia e da maquina. Tome a personalidade de classes únicas, como o mago-pistoleiro que combina a poderosa magia com a mortal precisão das armas de fogo ou o conjurador de guerra que controla os gigantes-a-vapor. Viaje atraves de um mundo fantastico que pega os conceitos clássicos da fantasia e lhes oferece uma nova roupagem usando o vapor como combustivel e a engenharia industrial.
Prepare-se para uma experiencia como nenhuma outra.
O mundo dos Reinos de Ferro espera!
(Texto retirado da pagina da Privateer Press )
Antes de começar a falar sobre o livro do Reinos de Ferro RPG, falarei da historia da sua publicação e o motivos da Privateer Press ter decidido criar um sistema próprio para seu cenário.
Em 2001 a Privateer Press publicou a uma trilogia de aventuras, que ficaram conhecidas com a Trilogia do Fogo das Bruxas, chamadas: A Mais Longa das Noites, A Sombra do Exilado e A Legião das Almas Perdidas. Essas aventuras receberam vários prêmios - entre eles o Ennie de "Melhor Cenário" (Best World) e "Melhor Arte".
Então o que seriam os Reinos de Ferro? É um cenário de fantasia medieval que atualmente está passando pela Revolução Industrial, ou seja, atualmente a ciência e tecnologia movida a vapor. Como os criadores mesmo definem os Reinos de Ferro são um lugar onde a energia gerada pelo vapor e a pólvora se reúnem com a espada e a feitiçaria. O cenário possui algumas raças únicas e uma densa e rica historia.
Em 2012 ocorreu o anunciamento de uma nova edição para Reinos de Ferro, com um sistema próprio. O motivo disso provavelmente foi que o sistema D20 não era o mais adequado ao cenário de Reinos de Ferro, e eles desejavam um sistema que fosse semelhante ao de Warmachine e Hordes e que proporciona simplicidade e diversão. O jogo foi traduzido para o português brasileiro pela Jambô Editora e no final de Outubro de 2014 começou a pré-venda do Reinos de Ferro RPG sendo o livro capa dura e colorido.
Os Reinos de Ferro possuem uma rica historia - e um futuro tumultuoso - cheio de monstros únicos, divindades, heróis e vilões. Aprofunde-se no mundo detalhado de conflitos e feitiçaria com os Reinos de Ferro RPG. Liberte o potencial da mekânica, a fusão da magia e da maquina. Tome a personalidade de classes únicas, como o mago-pistoleiro que combina a poderosa magia com a mortal precisão das armas de fogo ou o conjurador de guerra que controla os gigantes-a-vapor. Viaje atraves de um mundo fantastico que pega os conceitos clássicos da fantasia e lhes oferece uma nova roupagem usando o vapor como combustivel e a engenharia industrial.
Prepare-se para uma experiencia como nenhuma outra.
O mundo dos Reinos de Ferro espera!
(Texto retirado da pagina da Privateer Press )
Antes de começar a falar sobre o livro do Reinos de Ferro RPG, falarei da historia da sua publicação e o motivos da Privateer Press ter decidido criar um sistema próprio para seu cenário.
Em 2002 foi lançado o Monsternomicon, um manual de monstro para o sistema D20. Em 2003 a Privateer lançou o jogo de tabuleiro chamado Warmachine: Prime, que era ambientado no mundo dos Reinos de Ferro. Ainda nesse ano foi prometido o lançamento de um livro de RPG sobre o cenário.
Durante 2004 e 2005 foram lançados respectivamente o Reinos de Ferro - Guia do Jogador (Fantasia Forjada em Metal parte 1) e Reinos de Ferro - Guia do Mundo (Fantasia Forjada em Metal parte 2) que utilizavam a OGL, ou seja, a licença aberta de jogo que Dungeon & Drangon Edição 3.0. Nos anos subsequentes outros livros foram lançados e com o reforço da revista No Quarter de lançamento trimestral produziu-se bastante material para Reinos de Ferro. Também mais tarde ocorreu o lançamento de Hordes, um jogo de miniatura de guerra, também baseado no mundo de Reinos de Ferro.
Então o que seriam os Reinos de Ferro? É um cenário de fantasia medieval que atualmente está passando pela Revolução Industrial, ou seja, atualmente a ciência e tecnologia movida a vapor. Como os criadores mesmo definem os Reinos de Ferro são um lugar onde a energia gerada pelo vapor e a pólvora se reúnem com a espada e a feitiçaria. O cenário possui algumas raças únicas e uma densa e rica historia.
Em 2012 ocorreu o anunciamento de uma nova edição para Reinos de Ferro, com um sistema próprio. O motivo disso provavelmente foi que o sistema D20 não era o mais adequado ao cenário de Reinos de Ferro, e eles desejavam um sistema que fosse semelhante ao de Warmachine e Hordes e que proporciona simplicidade e diversão. O jogo foi traduzido para o português brasileiro pela Jambô Editora e no final de Outubro de 2014 começou a pré-venda do Reinos de Ferro RPG sendo o livro capa dura e colorido.
Bem agora começaremos a analise do livro e do sistema que ele traz. O livro possui 343 paginas, o livro esta dividido em uma apresentação, uma introdução, oito capítulos e um apêndice que traz alguns monstros.
Na Apresentação do livro é trazido uma explicação sobre o que é o RPG, o que é preciso para jogar uma partida, e os termos de jogo que serão mais utilizados durante o decorrer do livro. Na Introdução brevemente aborda o que é o cenário onde a magia e as máquinas se combinam e as nações vivem em uma guerra fria, enquanto exploram as inovações de uma revolução industrial em progresso.
O capitulo 1 chama-se História de Immorem Ocidental. Neste capitulo aborda-se o mito de criação de diversas raças e a história de Immorem Ocidental. Desde a formação das primeiras cidades e impérios até situação atual em que se encontra o mundo. Além de descrever as primeiras invenções da mecânica.
Há aproximadamente 1200 anos atrás houve a invasão e conquista do Império Orgoth. O processo de submissão de Immorem durou aproximadamente 200 anos, foram mais 400 anos de ocupação e finalmente 200 anos de rebelião contra o invasor.
Foi durante a ocupação dos orgoth que Thamar concedeu a humanidade o Dom, ou seja, começaram a surgir os primeiros usuários de magia arcana entre os humanos. E foi graças ao Dom que algumas ordens arcanas surgiram com o objetivo de acabar com o domínio orgoth.
E foi durante a rebelão contra os orgoth que foi descoberto o uso da pólvora, que concedeu uma vantagem sobre o invasor, mas aquilo que possibilitou a derrota dos orgoth foi a descoberta da combinação da mecânica e magia, ou seja, a mekânica que possibilitou a criação dos colossais e expulsão dos orgoth.
Com a expulsão dos orgoth foi desenvolvido os tratados de Corvis que discutiu a fronteiras de cada um dos Reinos de Ferro. Foi definido que os Reinos seriam:
- Cygnar no sul, que engloba a Floresta dos Espinhos, a Terra do Meio, Caspia e uma parte significativa de Thuria.
- Khador no noroeste, incluindo as antigas terras de Khard, Kos, Skirov e Umbrey ocidental.
- Llael no nordeste, incluindo o que havia sido Rynyr e as terras orientais da antiga Umbrey.
- Ord no oeste, unificando o norte de Thuria e Tordor.
Durante esta era ocorreram diversas guerras tanto de nações inimigas, como também guerras civis. Em Cygnar a parte sul do reino se tornaria uma nação governada pela fé em Menoth. Além de Khador se tornar um Império e anexar metade do território de Llael e a Floresta dos Espinhos a seu território. Atualmente houve um cessar fogo entre as nações, mas a guerra pode recomeçar a qualquer momento.
O capitulo 2 aborda a Vida nos Reinos de Ferro. Nos é apresentado como as cultura de cada Reino foi desenvolvida e um pouco do modo de vida atual de seus habitantes. Também são apresentados Cryx, o reino de Lorde Toruk, o Pai-Dragão, Ios, a terra dos elfos e Rhul, o lar dos anões.
Também nos é apresentada as etnias humanas que existem nos Reinos de Ferro e outras raças, além de ser abordado que idiomas são utilizados em cada Reino. Além de uma descrição como as leis são aplicadas a seus cidadãos.
Temos a analise de como a mekânica afetou a vida das pessoas e a forma de trabalhar nos Reinos de Ferro. Além de ser abordado como funciona a economia e comercio, o serviço militar e educação, a alquimia e a magia.
No terceiro capitulo é apresentado o processo de criação de Personagens. Os personagens possuem os seguintes atributos:
- O Físico representa a saúde e vigor do personagem. Possui dois atributos secundários que são Velocidade, que define a rapidez do personagem, e Força.
- A Agilidade representa os reflexos e coordenação do personagem. Também possui dois atributos secundários que são Destreza, que é a habilidade manual, e Maestria, o controle do personagem sobre seu corpo.
- E Intelecto que representa a esperteza e velocidade de pensamento do personagem. Seus atributos secundários são Arcano, que é o poder magico do personagem, e Percepção, que é quão astuto e atento o personagem é.
Além desses atributos há os atributos derivados que são:
- Defesa: este atributo determina a dificuldade para acertar o personagem em combate. A Defesa básica de um personagem é a soma de sua Velocidade, Agilidade e Percepção.
- Iniciativa: usado para determinar quando o personagem pode agir durante o combate. A Iniciativa básica de um personagem é a soma de sua Velocidade, Maestria e Percepção.
- Armadura: a dificuldade para causar dano ao personagem. A Armadura do personagem é a soma do seu Físico e os modificadores da armadura utilizada.
- Força de Vontade: a habilidade do personagem em resistir a efeitos de medo e controle da mente. A Força de Vontade do personagem é a soma de seu Físico e seu Intelecto.
Há também as Habilidades, que são coisas que o personagem sabe fazer, as Perícias, que são o conhecimento, talento e proficiência que o personagem desenvolve com o tempo, e as Conexões, que são contatos que o personagem possui.
A criação de personagem ocorre em cinco etapas:
- Escolha a raça: a raça do personagem defini seus atributos, arquétipos que pode escolher e as características únicas de cada raça. Temos entre as raças jogáveis os humanos, anões, gobbers, iosano, nyss, ogrun e trolloide.
- Escolha um arquétipo: o arquétipo define a função do personagem no jogo. Cada arquétipo possui alguns benefícios que podem ser escolhidos, e o sistema oferece quatro arquétipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual e Poderoso.
- Escolha duas carreiras: escolha duas profissões para seu personagem. Elas definem suas habilidades, perícias e conexões inicias.
- Aumente os atributos: você tem três pontos de progressão para aumentar seus atributos.
- Dê os toques finais: compre o equipamento do personagem.
Neste capitulo apresenta todas as Habilidades, Perícias e Conexões que existem no jogo. E é explicado como a experiência e a progressão de personagens funcionam. Neste sistema de acordo com a quantidade de XP acumulado ela oferece mais pontos em pericias, atributos, novas habilidades, conexões e magias.
O quarto capitulo apresenta as regras do sistema. O sistema funciona que todo os testes ocorrem com a rolagem 2d6, e adiciona-se um atributo e pericia, e compara-se com uma dificuldade estabelecida pelo Narrador. Alguma Habilidades ou ações adicionam ou podem retirar dados dos testes.
Os combates funciona com a definição da Iniciativa, então cada personagem pode agir (tem direito a uma ação de movimento e a duas ações rápidas, ou uma ação rápida e uma ação de ataque, ou uma ação completa). A jogada de ataque é composta por 2d6 mais Maestria (se corpo-a-corpo) ou Destreza (se a distância) ou Arcano (se mágico) mais uma pericia militar (isto não se aplica a ataques mágicos) que é comparada com a Defesa do alvo.
A mecânica de dano é composta por 2d6 mais o poder da arma, e se o ataque for corpo-a-corpo adiciona-se a Força também. O total desse teste é comparado com o valor da Armadura do personagem, e aquilo que exceder esse valor aplica-se o restante a Espiral Vital do personagem. A Espiral Vital seria a vitalidade do personagem.
Uma mecânica interessante do sistema é os pontos de façanha que permitem com seu uso a realização de certos atos, eles podem afetar principalmente o combate com seu, pois permitem mais ataques, refazer teste que foram fracassados ou resistir a certos efeitos e outras coisas.
Bem o capitulo 5: Magia aborda o uso da mágica no sistema. Há dois tipos de tradições mágicas: focalizadores e tecelões da vontade. Os focalizadores são capazes de manipular a energia arcana do mundo a seu redor. Os tecelões da vontade dependem da sua força de vontade para invocar e canalizar energia arcana.
A ideia das duas tradições é semelhante cada magia tem um custo que é pago quando utilizada. Para os tecelões eles vão acumulando pontos de fadiga igual ao custo da magia, sendo seu limite igual a seu valor de Arcano. E os focalizadores recebem uma quantidade de pontos de foco no inicio de seu turno igual a seu Arcano. Nos dois casos podemos utilizar este pontos para aumentar o dano e ataques, manter magias continuas ou usar novas magias.
Para cada profissão que tem o arquétipo Dotado tem uma lista própria de magias. Muitas dessas magias são únicas de cada profissão.
O sexto capitulo é sobre Equipamentos, aqui é apresentado diversos equipamentos desde armas, armaduras, vestuários e outros itens que possam ser uteis em jogo.
Neste capitulo são explicadas como a mekânica funciona e como construir itens mekânicos. Aqui é explicado como construir cada um dos equipamentos necessários para a criação e como funcionam estes itens. Também é explicado como criar itens alquímicos e como encontrar estes ingredientes na natureza.
No sétimo capitulo o Gigantes-a-vapor são descritos como são construídos e utilizados em combate. Neste capitulo é desenvolvido todas as características funcionas dos gigantes-a-vapor desde suas melhorias e segurança e como são controlados.
No oitavo capitulo o Mestre são expostas diversas dicas para um narrador desenvolver historias interessantes nos Reinos de Ferro. É explica diversas formas de criar PdM's. Além de explicar os tipos de encontro e como criar-los.
O apêndice são apresentados alguns inimigos para serem colocados contra os jogadores. São alguns tipos de inimigos entre eles animais, mortos-vivos e humanos.
O novo Reinos de Ferro possui regras simples, e garantem a diversão durante uma sessão. Adicionado a isso o cenário é extremamente interessante e permite diversos tipos de campanhas podendo algumas sendo focadas em cidades, outras nos ermos da civilização ou os personagens podem ser mercenários ou parte do exercito de alguns dos Reinos.
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