quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Carreira: Defensor Thamarista

Esta será a primeira tradução que postarei aqui no Terra do RPG, assim traduzirei a carreira Thamarite Advocate do suplemento para Reinos de Ferro RPG intitulado Urban Adventure. 


Pré-requisitos: Humano (Thamarista), Dotado


Habilidades e Pericias Inicias


Especial: um personagem inicial com a carreira Defensor Thamarista não pode ter como carreira secundaria Warlock (Bruxo).


Habilidades: Corruptor, Arma Imbuída, Idioma (Telgesh).


Pericias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1.


Pericias Profissionais: Conhecimento (fé thamarista) 1 e duas quaisquer da lista a seguir: Enganar 1, Etiqueta 1, Conhecimento (qualquer) 1, Pesquisar 1, Seduzir 1 ou Criação de Servo 1.


Magias: Nuvem de Cinzas e Sangrar.


Bens Inicias: 100 CO.


Habilidades


Língua Negra, Corruptor, Escrivão Sombrio, Escudo Fantasma, Homem do Tumulo, Adivinho, Arma Imbuída, Escrever Runa de Servo, Vontade de Ferro, Idioma, Necromante, Magia das Sombras, Captor de Almas, Ladrão de Almas.


Conexões


Conexão (culto thamarista).


Pericias Militares


Arma de Mão 3, Pistola 3


Pericias Profissionais


Subornar 4, Criptografia 4, Enganar 4, Disfarce 3, Etiqueta 3, Pericias Gerais 4, Interrogatório 2, Direito 4, Medicina 2, Negociação 4, Oratória 4, Pesquisa 4, Sedução 4, Esgueirar-se 4, Criação de Servos 4.


Os Defensores Thamarista são os seguidores mais devotados da Deusa Escura e servem como equivalentes de sacerdotes de outros septos. Normalmente são os lideres de cultos a Thamar, ainda que ajam sozinhos e se esforcem para atingir a iluminação e para tentar outros para a fé através da corrupção. Os Defensores não se baseiam no poder divino da mesma forma que os sacerdotes o fazem, cegamente e com rituais memorizados. Procuram entender os blocos fundamentais da construção do mundo através de meios arcanos. Compreender o Dom da Magia requer inteligencia e estudo sistemático, mas isto também é um processo sagrado para os Defensores. Sempre estão ansiosos para explorar o oculto, para entender os mistérios da formação do mundo e portanto chegar a ser deuses eles próprios, assim como Thamar e sua Prole uma vez o fizeram.

Naturalmente o caminho para a iluminação é longo e tem muitas voltas e reviravoltas, o que normalmente requer um defensor para procurar os crédulos ou pelo menos aliados de cooperação e investigar lugares perigosos. Os Defensores normalmente se tornam lideres ou assessores círculos criminosos, dando seu poder aqueles que estão fora da sociedade comum que entendem a necessidade da discrição e o pragmatismo. Os defensores são bastantes disposto a negociar acordos com estas pessoas, ajudando alcançar suas metas, sempre e quando o favor for devolvido. Estes grupos normalmente entram em conflito com a lei, assim como com agentes perigosos da Igreja de Morrow, que vem seu trabalho como subversivo e perigoso. A vida como um defensor é sempre perigosa, mas para o mais inteligente e astuto este caminho pode dirigir a poderes alem da compressão de reles mortais.



Jogando com um Defensor Thamarista a busca do poder e conhecimento exige um preço elevado. um personagem com a carreira de Defensor Thamarista normalmente deve manter sua devoção a Thamar secreta. Enquanto que o culto de Thamar na melhor das hipóteses tolerado nas nações mais civilizadas, as sanções pela pratica de magia negra são incrivelmente graves. Também há aqueles que executam qualquer thamarista que eles encontrarem, independentemente das leis de seu reino. Por tanto, um Defensor Thamarista sábio se esforça para ocultar sua identidade e perseguir suas atividades nefastas em segredo.

Comumente os Defensores estão na liderança de certos empreendimentos criminosos, mas também se metem na política, espionagem e profissões dedicadas a investigação esotérica. Os Defensores Thamarista escolhem uma carreira secundaria que, ou aumentem suas habilidades existentes ou para permiti-lhes acesso a importantes recursos, postos ou identidades de cobertura. Thamaristas se dedicam a atividades ligadas ao crime como Caçador de Recompensas, Ladão ou Assassino, ganhando acesso a importantes habilidades e potenciais redes de capangas úteis. Defensores Thamaristas que tentam cultivar uma identidade mais integra tomam o caminho do Aristocrata, Investigador ou Espião e tornam-se verdadeiros mestres da manipulação. Defensores intelectuais escolhem Mekânico Arcano ou Arcanista como carreiras secundarias, pois aumenta sua capacidade de exercer magia e amplia seus conhecimentos arcanos.

Como o Defensor Thamarista se torna mais experiente e poderoso, se tornam mais capazes de manipular a energia espiritual a seu favor. As Habilidades tais como Captor de Almas e Ladrão de Almas lhe permitem acessar a um fluxo constante da energia da alma, e Habilidades como Escudo Fantasma lhe permite utilizar este poder roubado para proteger-se a si mesmos. Talvez ainda mais poderosa que a capacidade de aproveitar e utilizar as almas é o domínio sobre os mortos vivos do Defensor. Os Defensores Veteranos podem criar poderosos escravos servidores através da Habilidade tais como Escrivão Sombrio, Escrever Runa de Servo e Necromante.


Novas Habilidades

Língua Negra 

Pré-requisitos: nenhum
O personagem ganha um dado adicional aos testes sociais contra infernais. Descarte o menor dado de cada teste.

Corruptor

Pré-requisitos: nenhum
O personagem ganha um ponto de façanha quando ele corrompe outro personagem. Exatamente o que qualifica como corromper outro é determinado pelo Mestre. A corrupção pode incluir desde fazer uma pessoa quebrar uma promessa, abraçar o benefício próprio acima dos interesses dos outros, agir baseado pelo ódio ou amor, quebrar tabus morais ou sociais, enganar outro deliberadamente, aceitar suborno, ou participar de lapsos morais similares. O personagem nunca deve ganhar um ponto de façanha por corromper o mesmo individuo duas vezes da mesma forma. O personagem sempre deve encorajar aos outros em uma corrupção maior.

Escrivão Sombrio

Pré-requisitos: Escrever Runa de Servo, Criação de Servo 2
O personagem é experiente na técnica de Escrever Runas de Servo. Ele pode criar servos na metade do tempo normal.

Escudo Fantasma 

Pré-requisitos: capacidade para ganhar almas
O personagem obtém +1 de ARM para cada marcador de alma que tenha atualmente.

Homem do Tumulo 
Pré-requisitos: nenhum
O personagem ganha um dado adicional aos testes sociais contra personagens não-mortos. Descarte o menor dado de cada teste.

Adivinho 

Pré-requisitos: PER 6
Através da discrição ritualizada o personagem pode vislumbrar o futuro nas entranhas das criaturas recém mortas. O cadáver de um animal só proporciona conselhos breves e indistintos do futuro, assim sendo entrever nenhum verdadeiro presságio nesta arte requer um cadáver de uma criatura inteligente, como por exemplo um homem. Ainda que o personagem não tenha que matar pessoalmente ao sujeito, o objeto deve estar fresco no inicio do ritual.

O ritual dura uma hora, o tempo durante o qual o personagem não pode ser perturbado. Uma vez transcorrido este tempo, o personagem pode gastar um ponto de façanha e fazer um teste de ARC contra um numero alvo fixo de 14. Se tiver sucesso recebe uma visão do futuro. Se falhar não acontece nada e ganha nenhum discernimento deste cadáver. Se o personagem está trabalhando com uma criatura sem inteligencia humana, aumente o numero alvo para este teste para 17.

O discernimento adquirido é bastante vago, a menos que o Mestre deseje dividir informação importante, como parte do desenvolvimento da historia. Os vislumbres do futuro poderiam insinuar para os possíveis resultados ou proporcionar especificas, mas limitado, informações. A informação também poderia parecer enganoso, a verdade revelada somente em retrospetiva.

O uso desta capacidade por cultista inescrupulosos também poderia proporcionar um gancho de peso para um cenário, como a historia do sacerdote Thamarista louco que envia seu culto de criminosos para reunir os oprimidos das ruas para ganhar vislumbres de alguma tragedia apocalíptica a ponto de cair sobre a cidade.

Arma Imbuída 

Pré-requisitos: nenhum
O personagem pode imbuir uma arma corpo-a-corpo não mekânica com sua energia arcana. A arma se converte em um foco pessoal para seu poder e se considera uma arma magica e enquanto na mão é considerada Abençoada. (Ao realizar um ataque com uma arma com a capacidade Abençoada, ignore os efeitos dos feitiços que aumentam a ARM ou DEF do personagem.)

O personagem só pode imbuir uma arma que ele mesmo tenha feito (com o uso da Pericia Ofícios) ou que ele consagrou (no caso de um Thamarista, isto significa utiliza-la para matar ritualisticamente um ser vivo inteligente). Imbuir a arma requer um ritual que dure três horas  durante o qual o personagem não poder ser perturbado. Depois de transcorrido este tempo, o personagem gasta um ponto de façanha e faz um teste de ARC contra o numero alvo 14. Se tiver sucesso a arma está imbuída. Se falhar pode tentar de novo depois de uma hora de meditação sem gastar outro ponto de façanha.

Um personagem só pode ter uma arma imbuída por vez. Se ele imbuir outra, a arma previamente impregnada perde permanentemente todos os benefícios desta habilidade.

Escrever Runa de Servo 

Pré-requisitos: Criação de Servo 1
O personagem pode inscrever runas de servo. Consulte "Criação de Servos".

Necromante

Pré-requisitos: Escrever Runa de Servo, Criação de Servo 2
O personagem pode rolar um teste falho de Criação de Servo. Cada teste falho só pode ser jogado novamente uma vez como resultado de Necromante.

Captor de Almas

Pré-requisitos: nenhum
O personagem ganha um marcador de alma quando um personagem vivo é destruído no seu alcance de comando. O personagem pode ter até três marcadores de alma por vez e pode usar os marcadores de alma como pontos de façanha. Se o personagem tem a tradição de Tecelão da Vontade, ele pode usar um marcador de alma em qualquer momento para eliminar um ponto de fadiga. Se o personagem for um focalizador, ele pode usar marcadores de alma como pontos de foco.

Ladrão de Almas

Pré-requisitos: INT 6, Captor de Almas
O personagem pode usar uma ação rápida para roubar um marcador de alma de outro personagem no seu alcance de comando. Quando o personagem utiliza esta capacidade, ele pode fazer um teste de Força de Vontade oposto contra o outro personagem. Se falhar, não acontece nada. Se tiver sucesso, elimine um marcador de alma do outro personagem e de a este personagem. O personagem nunca pode ter mais de três marcadores de alma como resultado de Ladrão de Almas.

Retirado de http://fstitz.deviantart.com/art/Thamar-117654619

Nova Pericia

Criação de Servo (Intelecto)


Runas de Servo são escritos arcanos complexos requerido para animar os servidores não-mortos e dar-lhes um pouco de livre arbítrio. Um personagem que domina estas runas pode causar que os mortos se ergam.

Sem Treinamento: a animação dos mortos vivos é complexa, exigente e muito desordenada. Criação de Servo não pode ser utilizada sem treinamento.

Testes: testes de Criação de Servos se faz quando um personagem tenta criar um servo. A pericia também pode ser usada para identificar runas de servo em mortos vivos e determinar a quantidade de trabalho que foi realizado em sua criação.

Para criar servos, um personagem também precisa da capacidade de Escrever Runa de Servo para por na pratica a teoria.

Quando um personagem tenta utilizar esta pericia, faça um teste de INT + Criação de Servo contra um numero alvo determinado pelo Mestre para determinar se o teste é um sucesso.

Teste Assistido: quando se trabalha em equipe para criar um exercito de servos não-mortos, os jogadores devem selecionar um personagem para dirigir os esforços na criação dos servos. Cada personagem tem seu próprio teste de INT + Criação de Servo. Para cada personagem que obtiver um resultado de 15 ou maior, adicione mais 1 ao resultado do personagem principal.



Novas Magias

CST: custo; ALC: alcance; ADE: área de efeito; POD: poder; MAN: manutenção; OFE: ofensiva.


Aflição (CST: 3; ALC: 8; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: S)

Quando um teste de dano de um ataque direto não exceder a ARM do personagem afetado, esse personagem sofre 1d3 pontos de dano.

Aniquilação (CST: 4; ALC: 10; ADE: 3; POD: 10; MAN: N; OFE: S)

O personagem golpeado sofre um teste de com POD 10. Se o conjurador de feitiços ganhar marcadores de alma, ele pode reivindicar os marcadores de alma do personagem destruído por este feitiço sem importar o alcance.

Sangrar (CST: 2; ALC: 8; ADE: -; POD: 10; MAN: N; OFE: S)

Quando este feitiço fere um personagem vivo, o conjurador de feitiços recupera 1d3 pontos de vida.

Quebra Ossos (CST: 2; ALC: 8; ADE: -; POD: 12; MAN: N; OFE: S)

Quando este feitiço destrói um personagem vivo ou não-morto, o conjurador pode fazer o destruído realizar um avanço completo seguido de um ataque corpo-a-corpo normal. O personagem destruído então é retirado da mesa. O personagem destruído não pode ser alvo de ataques livres durante esse movimento.

Manto do Medo (CST: 2; ALC: CJR; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

O personagem ganha a habilidade Terror (Força de Vontade +2).

Fogo Escuro (CST: 2; ALC: 10; ADE: -; POD: 12; MAN: N; OFE: S)

Se o personagem puder receber marcadores de alma, ele pode clamar por marcadores de alma por personagens destruídos por este feitiço independentemente do alcance.

Campo da Morte (CST: 4; ALC: CJR; ADE: *; POD: -; MAN: N; OFE: N)

O conjurador recebe Mortalha Sombria. Enquanto que dentro de 6 m (3") do conjurador, personagens aliados também recebem Mortalha Sombria. ( Enquanto no alcance corpo-a-corpo de um personagem com Mortalha Sombria, personagens inimigos sofrem -2 em ARM.) Campo da Morte dura por um turno.


Língua do Diabo (CST: 2; ALC: CJR; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

O personagem recebe uma ampliação nos testes de Enganar.

Dominar Não-Mortos (CST: 3; ALC: 10; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

O conjurador faz um teste de Vontade oposto ao do inimigo não-morto atingido pelo feitiço. Se o conjurador perde, nada acontece. Se o conjurador vencer, o personagem recebe o controle do personagem. O conjurador faz um imediatamente um avanço completo com o personagem não-morto, seguido de um ataque corpo-a-corpo, a seguir o feitiço termina.



Força Entrópica (CST: 3; ALC: CJR; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

Enquanto na área de controle do conjurador, os outros personagens perdem a Habilidade Durão e não podem recuperar vitalidade.

Mortalha Fantasma (CST: 3; ALC: CJR; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

O conjurador ganha +2 DEF e Poltergeist. (Quando um inimigo erra um ataque contra um personagem com Poltergeist, imediatamente depois do ataque o conjurador pode escolher empurrar ao inimigo 1d6 m longe dele.)

Sussurros do Túmulo (CST: 1; ALC: CJR; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

O conjurador pode falar com os mortos. Quando se lança o feitiço ele deve estar tocando o crânio ou a cabeça da pessoa falecida que deseja contatar. Se o crânio foi destruído, contato não é possível. Da mesma forma, se a alma do individuo falecido foi destruída ou é de outra forma inacessível, contato não é possível.

Lançar este feitiço desperta o espirito do defunto para falar com o conjurador. O espirito não esta forçado a falar e simplesmente pode ignorar o conjurador, especialmente se tem estado morto durante algum tempo.  Se o espirito responde, fala em um sussurro arrepiante audível para todos na proximidade do conjurador. Incluso se o espirito falar, o conjurador entende somente se o espirito conhece o idioma que fala.

Para o Mestre, este feitiço pode ser uma ferramenta incrivelmente poderosa para contar historias, mas também pode converter-se em um obstaculo.  Se seu uso poderia frustar a trama da historia, sempre pode se optar pelo que o espirito aja não seja cooperativo ou incoerentemente. A morte, especialmente a morte violenta, pode arruinar a psique do espirito deixando-o louco, demente, irado, assutado ou amnesia. O espirito também poderia escolher mentir por suas próprias razões.

Fogo Infernal (CST: 3; ALC: 10; ADE: -; POD: 14; MAN: N; OFE: S)

Um personagem atingido pelo Fogo Infernal deve fazer um teste de Vontade contra o Medo com um numero alvo igual a Vontade do conjurador +2.

Marcar Alma (CST: 1; ALC: 8; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: S)

O conjurador pode detectar automaticamente a presença e direção do personagem vivo do destino, enquanto o o personagem vivo estiver até 15 m por ponto de ARC. Além disso, se o conjurador pode ganhar marcadores de alma e o personagem vivo for destruído, o conjurador pode reclamar o marcador de alma do personagem destruído independentemente do alcance ou a proximidade de outros personagens.

Estrelas Cruzadas (CST: 3; ALC: CJR; ADE: -; POD: -; MAN: N; OFE: N)

Enquanto na área de controle do conjurador, os inimigos recebem um dado adicional em testes de ataque. Descarte o dado com o maior valor. Este feitiço dura um turno.

Abismo Infernal (CST: 3; ALC: 10; ADE: -; POD: 12; MAN: N; OFE: S)

Em um acerto critico, o personagem atingido sofre Limitar Sombra por uma rodada. (um personagem que sofra de Limitar Sombra sofre -3 DEF, e por uma rodada não pode se mover, exceto para mudar de orientação.)

Marca Telgesh (CST: 2; ALC: 6; ADE: -; POD: -; MAN: S; OFE: N)

O conjurador pode canalizar feitiços através de personagens aliados afetados por este feitiço enquanto estiverem em sua área de controle.

Bem aqui termina o necessário para poder utilizar esta carreira em uma partida de Reinos de Ferro RPG, em alguns dias vou postar como é vista e como é utilizada a Necromancia e a criação de Servos nos Reinos de Ferro RPG.

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