Luta contra Autômatos
A
vida é para os vivos – biológicos. Autômatos, maquinas animadas e qualquer
coisa similar são abominações. Você se sobressai na luta contra estes anátemas,
limpando o mundo de sua imunda presença.
Talvez
seu desejo de lutar contra autômatos venha do fanatismo religioso. Talvez seja
a vingança contra algum crime do passado cometido por alguma maquina. Talvez
você não saiba porque está motivado a destruir maquinas animadas. Talvez seja bom
nisso.
Você
provavelmente carregue os troféus de antigas “matanças”, usando pedaços de
numenera no cinto ou entorno do pescoço. Também é provável que use armamento
pesado, ideal para penetrar armaduras. Os Glaives tendem lutar autômatos,
especialmente aqueles que são rápidos e ágeis, capazes de pular e cortar alguns
cabos vitais, ou cortar através de um painel de componentes.
Vinculo: escolha uma das
seguintes opções.
1. Escolha outro PJ. Suspeita que este personagem desencoraja seu ódio pelas maquinas animadas. Você pode escolher se ele sabe ou não das suas suspeitas.
2. Escolha outro PJ. Você sabe que este personagem sofreu nas mãos de autômatos no passado, e talvez possa ser convencido para ajudar em sua missão. Indiferente disso, você se sente protetor dele.
3. Escolha outro PJ. Este personagem não parece dividir seus sentimentos sobre autômatos. De fato, você acredita que ela poderia ter secretamente partes mecânicas nele.
4. Escolha outro PJ. Este personagem veio do mesmo lugar que você, e se conheciam como crianças.
1. Escolha outro PJ. Suspeita que este personagem desencoraja seu ódio pelas maquinas animadas. Você pode escolher se ele sabe ou não das suas suspeitas.
2. Escolha outro PJ. Você sabe que este personagem sofreu nas mãos de autômatos no passado, e talvez possa ser convencido para ajudar em sua missão. Indiferente disso, você se sente protetor dele.
3. Escolha outro PJ. Este personagem não parece dividir seus sentimentos sobre autômatos. De fato, você acredita que ela poderia ter secretamente partes mecânicas nele.
4. Escolha outro PJ. Este personagem veio do mesmo lugar que você, e se conheciam como crianças.
Equipamento Adicional:
você
tem pedaços e peças que arrancou das cascas dos autômatos que destruíste no
passado.
Esoterismo
Anti-Máquina: se
pratica esoterismo, as que infligem dano adicionam 1 um ponto de dano adicional
a autômatos e seres similares, e 1 ponto
menos de dano em alvos biológicos e vivos. Se tiver esoterismo que normalmente não
funcionam contra autômatos, agora irão funcionar contra estes inimigos.
Sugestões de
Efeito Menores: teu
inimigo experimentam um erro durante uma rodada, durante este tempo a
dificuldade de todas as tarefas que realizam são modificadas em um passo em detrimento dele.
Sugestões de
Efeito Maiores: o
inimigo sofre um erro importante e perde seu próximo turno.
Grau 1: Vulnerabilidade das Máquinas. Você causa 3 pontos de dano adicional contra autômatos e maquinas animadas de todo tipo. Facilitador.
Conhecimento de
Numenera. Você
é treinado em numenera. Facilitador.
Grau 2: Defesa contra Autômatos. Você tem estudado a seu inimigo e pode antecipar as ações de um autômato ou uma maquina é mais provável que ele tome. As dificuldades de todas as tarefas de defesa contra estes inimigos são reduzidas em um passo. Facilitador.
Caçador de Máquinas.
As
dificuldades de localizar, rastrear ou outra forma de encontrar são reduzidas
em um passo. Também são treinados em tarefas de sigilo. Facilitador.
Grau 3: Desmontar Mecanismo (3 pontos de Velocidade): com um olho aguçado e movimentos rápidos, interrompe algumas funções de um autômato e inflige um dos seguintes males:
· As dificuldades de todas as tarefas são aumentadas em um passo por um minuto.
· A velocidade do autômato é reduzido pela metade.
· O autômato não pode realizar nenhuma ação durante uma rodada.
· O autômato recebe 2 pontos de dano (mínimo de 1 ponto) durante um minuto.
É
necessário tocar o autômato para prejudicar (se estiver fazendo um ataque, não inflige
dano). Ação.
Grau 4: Combate as Máquinas. Você está treinado em todos os ataques contra os autômatos ou maquinas animadas. Facilitados.
Perfurar Metal
Oculto. Ignora
2 pontos de armadura de um autômato.
Grau 5: Drenar
Energia (5 pontos de Velocidade). Afeta a fonte de energia principal do autômato,
infligindo as quatros condições enumeradas em Desmontar Mecanismo de uma vez. É
necessário toca os autômatos para fazer isso (se está fazendo um ataque, não
inflige dano). Ação.
Grau 6: Máquina
Cega (6 pontos de Velocidade). Desativa o aparelho sensorial do autômato,
tornando-o cego. É necessário toca os autômatos para fazer isso (se está
fazendo um ataque, não inflige dano). Ação.
Cônjuge dos Mortos
Através
do estudo das ciências que maiorias das pessoas não se interessam, você dominou
a capacidade de falar e reanimar os mortos. A numenera não tem distinções
morais ou éticas entre diferentes habilidades ou tipos de conhecimentos, mas o
Nono Mundo o faz, e a necromancia se evita como um tabu. Nada daquilo que você
faz demostra a existência da vida depois da morte; suas habilidades tentam de
recuperar informação das células cerebrais e reativar tecido morto. No entanto,
talvez aprofundar ainda mais pode revelar o conhecimento do que acontece depois
da morte e se é possível restaurar verdadeiramente os mortos a vida.
É
provável que use roupa preta, que poderia ter adornos com crânios, ossos,
dentes ou outros símbolos da morte. Alguns que se associam com os mortos pintem
suas peles e tingem seus cabelos de preto, vermelho e branco para aproximar-se
dos corpos com que interagem.
Os
nanos são os personagens mais prováveis para serem Cônjuge dos mortos,
chamando-se a si mesmo como “Necromancer”. Glaives e Jacks que seguem estes
escuras profundezas são conhecidos por “guerreiros da morte” ou “cavaleiros da
morte”.
Vinculo: escolha uma das
seguintes opções.
1. Escolha
outro PJ. Você suspeita que este personagem encontre suas predileção
abomináveis. Você pode escolher se ele sabe das suas suspeitas ou não.
2.
Escolha
outro PJ. Este personagem recentemente perdeu a um ente querido e quer que você
entre em contato com essa pessoa no além. Se você tenta explicar que isto não
funciona dessa forma depende de você.
3.
Escolha
outro PJ. Este personagem te vê como uma espécie de figura religiosa (se você encoraja
este comportamento depende de você).
4.
Escolha
outro PC. Este personagem vem do mesmo lugar que você, e se conheceram na
infância.
Equipamento Adicional:
você
carrega uma lembrança inofensiva de alguém próximo que morreu. Pode ser um
medalhão, um anel, uma carta, uma moeda, ou algo similar.
Esoterismos Necromânticos:
se
utiliza esoterismo, aqueles que normalmente utilizariam a força ou outra
energia (como a eletricidade) em vez disso utilizar energias mortais. Por exemplo,
seu esoterismo Lampejo é uma explosão de energia fria, que drena a vida do
alvo. Esta alteração não muda nada exceto que o dano é diferente, e só
prejudica os seres vivos.
Sugestões de
Efeito Menores: a
criatura animada adiciona +1 a todos os testes, ou o alvo fica atordoado por um
turno, durante a qual a dificuldade de todas as tarefas é aumentada em um
passo em detrimento dele.
Sugestões de
Efeito Maiores: a
criatura animada adiciona +2 a os testes, ou alvo fica confuso e perde seu próximo
turno.
Grau 1: Orador dos
Mortos (2+ pontos de Intelecto). Você pode fazer uma pergunta a um ser
morto cujo cadáver você está tocando o corpo. Porque a resposta vem através do
filtro da compreensão e a personalidade do ser, não pode responder as perguntas
que não compreenderam em vida, e não pode proporcionar respostas que não
conheciam em vida. De fato, o ser não se vê obrigado a responder em absoluto,
portanto é possível que tenha que interagir com ele de uma maneira que o
convenceria a oferecer as respostas quando ainda estava vivo. Para cada ponto
adicional de Intelecto que gaste ao ativar a Habilidade, pode fazer uma
pergunta adicional. Ação.
Grau 2: Necromancia
(3+ pontos de Intelecto). Você anima o corpo de uma criatura morta de
aproximadamente do teu tamanho ou mais pequeno, criando uma criatura de nível 1.
O ser não tem nenhuma inteligência, lembranças ou habilidades especiais que
tinha em vida. A criatura segue seus comandos por uma hora, depois do qual se
tornar um cadáver inerte. A menos que a criatura seja morta por dano, pode ser
reanimada novamente quando o tempo expire, mas qualquer dano que teve quando
inerte se aplica quando reanimado. Se tiver acesso a vários corpos, pode criar
uma criatura não-morta adicional para cada ponto de Intelecto adicional que
gaste quando ative a habilidade. Ação para animar.
Grau 3: Ler a Sala
(3 pontos de Intelecto). Você adquire conhecimento sobre uma área lendo as
energias residuais do passado. Você pode perguntar ao Narrador uma pergunta
simples, sobre a localização e conseguir a resposta se tiver sucesso no teste
de Intelecto. “Quem matou o gado neste celeiro? ” É um bom exemplo de uma
pergunta simples. “Porque mataram ao gado? ” Não é uma pergunta apropriada
porque tem mais a ver com a mente do assassino que o celeiro. As perguntas
simples têm uma dificuldade de nível 2, mas a perguntas extremamente técnicas ou
aquelas que envolvem feitos destinados a se manter em segredo podem ter uma
dificuldade maior. Ação.
Grau 4:
Necromancia Superior (5+ pontos de Intelecto). Está habilidade
funciona como a Habilidade Necromancia de segundo Grau, exceto que a criatura é
de nível 3. Ação para animar.
Grau 5: Olhar da
Morte (6 pontos de Intelecto). Você projeta um olhar aterrador em todas
as criaturas vivas a alcance curto que podem ver. Faça um teste de ataque de
Intelecto para cada alvo. O sucesso significa que a criatura se congela de
medo, não se move ou toma ações por um minuto ou até ser atacada. Algumas criaturas
sem mente (como os autômatos) podem ser imunes ao Olhar da Morte. Ação.
Grau 6:
Necromancia Verdadeira (8+ pontos de Intelecto). Está habilidade
funciona como a Habilidade Necromancia de segundo Grau, exceto que a criatura é
de nível 5. Ação para animar.
Evolui Constantemente
Somente
personagens mutantes podem usar este Foco.
Você
nasceu diferente, com características e Habilidades que ninguém mais tinha.
Você abraçou está natureza, e com o uso de treinamento, de drogas, de radiação,
e mais você contínuo a mudar seu próprio corpo para desenvolver novos aspectos
de sua estranha biologia.
Se
você não tiver mutações distintivas ou cosméticas, pode tentar esconder sua
natureza para caminhar entre as pessoas “normais” desapercebido. Ou talvez faça
alarde de suas diferenças, desafiando a qualquer um a dizer ou fazer algo a
respeito. É provável que você desfrute da companhia de outros mutantes e
provavelmente estude os diferentes tipos de mutações (e as causas das mutações)
que existem.
Qualquer
tipo de personagem pode ser um mutante e, portanto, pode Evoluir
Constantemente. Um mutante pode vir qualquer caminho da vida ou lugar.
Vinculo: escolha uma das
seguintes opções.
1.
Escolha
outro PJ. Este personagem parece desanimado por sua natureza como um mutante.
2.
Escolha
outro PJ. Ainda que sutil, você suspeita que este personagem poderia ser um
mutante com poderes latentes dos quais nem o mesmo é consciente.
3.
Escolha
dois ou mais PJ. Você optou por não permitir que estes personagens saibam que
você é um mutante. Em vez disso, você falou que suas habilidades são resultado
de algo mais: dispositivos numenera, esoterismo ou apenas magia.
4.
Escolha
outro PJ. Você encontrou este personagem para apoiar e ajudar, mesmo com sua
natureza mutante.
Equipamento
Adicional: você
tem uma variedade de substancias perigosas que você pode cuidadosamente
expor-se a fim de promover suas mutações.
Sugestões de
Efeito Menores: o
inimigo se surpreende pela repentina revelação de suas mutações. O inimigo fica
atordoado durante uma rodada, durante a qual todas as tarefas são modificadas
em um passo em detrimento dele.
Sugestões de
Efeito Maiores: o
inimigo fica confuso e perde seu próximo turno.
Grau 1: Mutações
Melhoradas. Uma
mutação de sua escolha funciona melhor. Você escolhe como se modifica (mas
escolha algo apropriado).
·
A
duração do poder é dobrada.
·
O
alcance do poder se aumenta em um passo (toque se torna imediato, imediato se
torna curto, curto se torna longo e o longo se torna 61 m).
· Inflige 3 pontos de dano adicional.
·
Desenvolva
algo com o Narrador especifico para a mutação. Facilitador.
Grau 2: Nova
Mutação. Você
ganha uma nova mutação benéfica, ou duas novas mutações benéficas e uma
prejudicial. Facilitador.
Grau 3: Foco na
Mutação. Escolha
uma mutação na qual você não seja treinado. Você está treinado no uso dessa
mutação. Facilitador.
Grau 4:
Retrabalho. Você
pode se desfazer os efeitos de uma mutação prejudicial, mas se o fizeres,
recebe uma mutação cosmética.
Foco na Mutação. Escolha uma
mutação na qual você não seja treinado. Você está treinado no uso dessa
mutação. Facilitador.
Grau 5: Nova
Mutação. Você
ganha duas novas mutações benéficas, ou três novas mutações benéficas e uma
prejudicial, ou você ganha uma mutação poderosa e uma mutação prejudicial, ou
uma nova mutação distintiva e uma mutação prejudicial. Facilitador.
Grau 6: Especializado
na Mutação. Escolha
uma mutação na qual você seja treinado. Você está especializado no uso dessa
mutação. Facilitador.
Defende
os Fracos
Alguém
tem que defender os desamparados, os fracos e desprotegidos. Você acredita que
este dever, este compromisso, cabe a você, e, portanto, você passou boa parte
de sua vida vigiando as pessoas que o cercam. Quando você os vê em problemas, você
é o primeiro a ajudar. Você pode desisitir de seu ultimo shin para ajudar os
famintos, receber uma surra para salvar uma pessoa da mesma, ou reunir seus
amigos para assumir uma injustiça onde quer que a encontre.
Provavelmente
você tem muitas cicatrizes de conflitos anteriores, mas para cada cicatriz,
provavelmente também haja uma demostração de gratidão. Você pode ter uma flor
seca dada a você por uma senhora que salvaste de bandidos, ou um pedaço de
metal dado a você por um homem faminto que você alimentou.
Os
Glaives normalmente tomam a causa dos fracos, tendo a coragem, a determinação e
a durabilidade para enfrentar ameaças perigosas. Jacks, no entanto, podem
perseguir estes objetivos como vigilantes, enquanto os nanos tem poderes
fabulosos para defender os outros.
Vinculo: escolha uma das
seguintes opções.
1.
Escolha
outro PJ. Você não pode proteger este personagem em algum momento no passado, e
te sentes obrigado a compensar teu fracasso anterior.
2.
Escolha
outro PJ. Este personagem clamou inocência durante um acontecimento no passado,
e você o protegeu. Agora que o tempo passou, você não esta completamente
convencido de sua inocência.
3.
Escolha
dois PJ. Eles pensam que você mais como um arbitro do que você é realmente,
continuam perguntando qual deles está correto.
4.
Escolha
outro PJ. Ele acredita que um dos totens que carregas veio de seu pai.
Equipamento
Adicional: tens
um escudo.
Sugestões de
Efeito Menores: pode
realizar um ataque sem ter que usar uma ação em qualquer momento antes do fim
do próximo turno.
Sugestões de
Efeito Maiores: você
pode fazer uma ação adicional. Pode usar esta ação apenas para proteger.
Grau 1: Corajoso. Você está treinado
em tarefas de Intelecto e as tarefas de Iniciativa. Facilitador.
Escudo de
Proteção. Você
tem +1 de Armadura enquanto está usando um escudo. Facilitador.
Grau 2: Defensor
Devotado (2 pontos de Intelecto). Escolha um personagem que possa ver. Esse personagem se torna seu protegido. Você esta
treinado em todas as tarefas que envolvem encontrar, curar, interagir e
proteger esse personagem. Você pode ter só um protegido por vez. Ação para
iniciar.
Visão. Você é treinado em
tarefas para discernir os motivos dos demais e para determinar sua natureza
geral. Tens a habilidade de perceber se alguém é ou não realmente inocente.
Facilitador.
Grau 3: Verdadeiro
Guardião (2 pontos de Potência). Quando você está se defendendo com sua
ação, diminua a dificuldades de todas as tarefas de defesa em um único passo
para os personagens que escolher que estão de seu lado. Isto dura até o final
de seu próximo turno. Facilitador.
Grau 4: Desafio do
Combate. Você
está treinado em tarefas de intimidação e em tarefas de Intelecto feitas para
atrair um ataque.
Sacrifício Voluntário.
Quando
recebes um ataque por outro personagem o ataque, o ataque inflige um ponto a
menos de dano. Facilitador.
Grau 5: Retrocesso
(4 pontos de Potência). Quando infliges dano com um ataque, podes afastar a
criatura de teus companheiros. Até o final do próximo turno, todos os
personagens menos você tem um recurso em Defesa de Velocidade feitos para
resistir aos ataques desta criatura. Facilitador.
Grau 6: Defensor Verdadeiro
(6 pontos de Intelecto). Esta habilidade funciona como Defensor Devotado,
exceto que o beneficio pode ser aplicado até três personagens escolhidos. Se escolher
apenas um personagem, as tarefas descritas na habilidade Defensor Devotado se
tornam especializadas. Ação para iniciar.
Existe
em Dois Lugares ao Mesmo Tempo
Um
dia, você olhou em um espelho ou outra superfície refletiva e percebeu que os
movimentos do reflexo não coincidiam com seus movimentos. Depois de algum
tempo, a imagem saiu livre da superfície e onde havia um, agora há dois.
Você
tem um doppelganger, uma duplicata que pode vir a existência quando o deseje.
Esta duplicata pode ser uma peculiaridade de sua natureza, provocado pela
exposição a uma energia estranha ou pedaço de tecnologia apenas entendida dos
antigos. Por outra parte, isto poderia provir de outra realidade, uma linha do
tempo ramificada que pode ser similar ou bastante diferente da sua. É claro, a
copia poderia ser simplesmente uma manifestação de sua vontade em uma nuvem de
nanites que assumem sua forma quando você manda. Seja qual for a razão de sua
habilidade, pode chamar a copia, e estar em dois lugares ao mesmo tempo.
Sua
duplicata é seu gêmeo. Divide mais do que mesma aparência sua. Isto duplica
seus maneirismos, forma de falar, expressões e hábitos. Em efeito, você tem
outro você.
Nanos
são mais propensos a ter este talento incomum, já que exploram forças que as
pessoas não podem começar a entender. Os Glaives e Jacks, no entanto,
normalmente encontram-se em lugares estranhos e encontram energias estranhas e
podem encontrar as capacidades oferecidas por este foco útil na procura de suas
metas.
Vinculo: escolha uma das
seguintes opções.
1.
Escolha
outro PJ. Este personagem encontra seu talento inquietante e perturbador. Para
ele, a dificuldade de qualquer tarefa feita para ajudar sua duplicata se
incrementa em um passo.
2.
Escolha
outro PJ. Este personagem parece convencido de que eis um par de gêmeos
idênticos sem poderes reais.
3.
Escolha
outro PJ com um companheiro. O companheiro deste personagem parece ter uma
relação incomum com sua duplicata.
4.
Escolha
outro PJ. Você costumava movimentar-se nos mesmo círculos sociais e se
conheciam um ao outro, mas você nunca foi apresentado.
Quatro mãos são
Melhores que Duas: quando
você e sua duplicata trabalham juntos para completar uma tarefa, a dificuldade
dessa tarefa diminui em um passo (se a cooperação for útil).
Sugestões de
Efeito Menores: para
seu alvo, a dificuldade da seguinte tarefa que tentar envolvendo a participação
de você ou sua duplicata antes do final do próximo turno é aumentada em um passo.
Sugestões de
Efeito Maiores: você
tem um recurso ativo no próximo teste durante a próxima hora.
Grau 1: Duplicata
(2 pontos de Potência). Você faz que uma duplicata de si mesmo apareça em
qualquer ponto que possa ver a curto alcance. A duplicata não tem roupa ou possessões
quando aparecem. A duplicata é um NPC de nível 2 com 6 de Vitalidade. A duplicata
obedece a suas ordens e faz como você ordena. A duplicata permanece até que você
o dispense usando uma ação ou até ser assassinado. Quando a duplicata
desaparece, deixa para trás tudo o que levava ou vestia no momento em que
desaparece. Se a duplicata desaparece porque foi assassinado, você recebe 4
pontos de dano que ignora Armadura, e perde sua próxima ação. Ação para
iniciar.
Grau 2: Dividir
Sentidos. Enquanto
que sua duplicata está existindo e dentro de um 1,6 km, você sabe que tudo que
experimenta e pode se comunicar com ele telepaticamente. Facilitador.
Grau 3: Duplicata
Superior (2 pontos de Potência). Quando utiliza sua habilidade Duplicata,
pode criar uma duplicata superior em vez de uma duplicata normal. Uma duplicata
superior é um NPC de nível 3 com Vitalidade 15. Facilitador.
Grau 4: Transferência
de Dano. Quando
você ou sua duplicata recebem dano, você pode transferir 1 ponto de dano de um
para o outro sempre que você e sua duplicata estejam dentro de 1,6 km um do
outro. Facilitador.
Grau 5: Esforço
Coordenado (3 pontos de Intelecto). Quando você e sua duplicata atacarem a mesma
criatura, pode escolher um ataque com um recurso. Se acertar, inflige o dano
dos dois juntos e subtrai a Armadura do dano uma vez apenas. Ação.
Duplicata
Resiliente. Aumenta
a saúde de qualquer que criar por 5.
Grau 6:
Multiplicidade (6 pontos de Potência). Está capacidade funciona como Duplicata,
exceto que podes criar duas duplicatas. Ação para iniciar.
Explora
as Águas Profundas
Não
tens nada que temer das profundezas. Sempre foste um bom nadador, sendo capaz
de manter a respiração mais tempo que outra pessoa, percorrer a água pelo tempo
que quiseres e examinar as profundezas num turbilhão de escuridão que teus
amigos, tudo isso sem reduzir teus recursos. As profundezas que exploras
livremente albergam muitos segredos, e as águas que te acolhem se tornam parte
do que eis, uma extensão de tua identidade.
Quando
se incomoda em usar roupas, prefere roupas justas que fique perto da sua pele e
não dificulte sua mobilidade.
Os
Jacks, sendo versáteis e adaptáveis, são os mais prováveis para explorar águas profundas, embora qualquer um possa ser este Foco. As capacidades que concede
poderia resultar de equipamento especial ao longo do caminho, estranhas
mudanças começaram quando você nadou pela primeira vez em lugares profundos, mais
escuros, ou simplesmente a expressão de um presente raro.
Vinculo: escolha uma das
seguintes opções.
1.
Escolha
outro PJ. Esse personagem quase se afogou enquanto te seguia em uma de tuas
expedições debaixo da água. O jogador pode decidir se seu personagem confiara
novamente nele nesses ambientes.
2.
Escolha
outro PJ. Ele sabe algo de seu passado
(possivelmente com as Frotas Vermelhas) que deseja que não soubesse.
3.
Escolha
outro PJ. Ele suspeita que você se
envolveu com piratas, talvez até mesmo com os Jaekels das Ilhas Aras. Se você era
ou não depende de você.
4.
Escolha
outro PJ. Ele não pode nadar muito bem e teme a água aberta. Você acredita que
pode o ajudar a superar este problema, se ela esta disposta a consentir com você.
Equipamento
Adicional: você
tem um esquisitice especial que, quando você coloca em sua boca, o permite
respirar debaixo da água. O dispositivo funciona durante o máximo de quatro
horas por vez, depois do qual você deve esperar quatro horas antes de poder
voltar a usa-lo.
Esoterismo Aquático:
se
você realiza esoterismos, os que utilizam a força ou outra energia em vez disso
usam a água ou gelo. Por exemplo, Massacre pode criar uma onda de água que
golpeia o alvo.
Além
disso, você pode mudar um de seus esoterismos que aprendeu pelo seguinte.
Criar Água (2
pontos de Intelecto). Você faz que a água borbulhe de um ponto no solo que você
possa ver. A água flui desse ponto durante um minuto, criando cerca de um galão
de água (3,8 litros) no momento no qual se detém.
Sugestões de
Efeito Menores: pode
fazer uma ação extra. Pode usar esta ação para se mover ou realizar uma
atividade relacionada com o movimento.
Sugestões de
Efeito Maiores: a
dificuldade de qualquer ação de defesa de velocidade realizada antes do fim do próximo
turno é reduzida em um único passo.
Grau 1:
Mergulhador. Você
pode mergulhar com segurança na água até a profundidade de 30 metros, e você pode
suportar a pressão da água até a profundidade de 30 metros. Facilitador.
Segurar a
Respiração. Você
pode manter a respiração até cinco minutos. Facilitador.
Nadador Treinado. Enquanto estiveres
debaixo da água, você está treinado em tarefas de escapar, percepção,
furtividade e nadar, assim como nas tarefas de identificar criaturas aquáticas e
geografia. Facilitador.
Grau 2: Olhos
Ajustados. Você
pode ver uma luz tênue como se fosse uma luz brilhante. Você pode na escuridão total
como se fosse uma luz extremamente tênue. Facilitador.
Resistir aos
Perigos Submarinos. Se
você está resistindo a águas esmagantes ou a mordida de um peixe venenoso, a
dificuldade de todas as ações de Defesa, enquanto mergulhando na água é
reduzido em um passo. Facilitador.
Grau 3: Combatente
Aquático. Ignore
as penalidades de qualquer ação (incluindo de luta) em meios submersos.
Facilitador.
Condição Atlética.
Sua
reserva de Potência e Velocidade aumenta em 1 ponto. Facilitador.
Grau 4: Nadador Ágil.
Você
está treinado em todas as tarefas de defesa feitas enquanto debaixo da água.
Facilitador.
Nadar (1+ ponto de
Intelecto). Você
pode nadar como um peixe através da água e líquidos similares durante uma hora.
Para cada nível de Esforço utilizado, podem estender a duração em uma hora. Você
pode nadar entorno de 16 quilômetros por hora, e não se vê afetado pela corrente
na água. Ação para iniciar.
Grau 5:
Comunicação (2 pontos de Intelecto). Pode transmitir um conceito básico ou
fazer uma pergunta simples a uma criatura que vive debaixo da água e não pode
falar ou entender, e a criatura poderá dar uma resposta básica. Ação.
Elusivo (2 pontos
de Velocidade). Quando
tens sucesso em uma ação de defesa de Velocidade, imediatamente obtém uma ação.
Só pode usar está ação para se mover. Facilitador.
Grau 6: Guia de
Águas Profundas.
Enquanto debaixo da água, qualquer criatura que escolha que possa ver tem um
recurso em tarefas de natação. Facilitador.
Mestre das Águas
Profundas. Enquanto
que debaixo da água, sua Margem de Potência, Velocidade e Intelecto aumenta em
1. Facilitador
Adaptação a Água. Você pode respirar
a água tão facilmente como respirar o ar. Facilitador.





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